Stefan 3D AI 並不是把一台空白筆電交給 Claude,等它憑一句話生出 MMORPG。他先花數小時研究需求,生成數百張參考圖再篩選,把角色、場景、介面與不要出現的東西寫進大型規格,連自己平常製作角色、動畫與特效的流程也封裝成 Skills。最後才讓 Claude Max 的 Opus 5.5 在遊戲筆電上長時間執行。成果的前提不是一個神奇 prompt,而是被整理成 Skills、規格與參考素材的專業工作流。

真正被自動化的是整條製作流程

Opus 5.5 透過 Unity MCP 與 Blender MCP 操作遊戲引擎和 3D 工具,再呼叫 Higgsfield 等外部服務生成圖片、模型與其他素材。Stefan 表示,執行期間約有 10 個 agents 同時工作;它們不是一次吐出成品,而是先做灰盒、啟動遊戲、測試、修改,再逐步補上材質、角色、動畫與特效。真正的自動化發生在跨工具協調、反覆測試與修正,而不是單次生成一個漂亮畫面。

影片畫面也留下從灰盒地形、簡單角色與城市配置,一路加上材質和介面的過程。作者自述共生成約 300 個 3D 模型與 600 張圖片;這些數量沒有公開請求紀錄可供獨立核對,但可以確認外部生成 API 承擔了大量資產製作,不是 Opus 5.5 單獨產出所有內容。

36 小時裡,還是有人在看

整段實驗也不是完全無人介入。Stefan 一邊在另一台電腦工作,一邊查看進度,偶爾補 prompt,還針對戰士動畫提出修正。遊戲筆電半夜當機後,他親自排除問題並重裝一個驅動程式,才讓工作繼續。畫面顯示總計時約 36 小時 45 分,但作者估計真正運作時間約 30 小時。

這些細節不會削弱成果,反而更接近 agent 工作的真實樣子:人先提供方向、工具與驗收標準,模型長時間執行,人再處理環境故障及品質問題。

78.5 億 token,不等於付了 2,175 美元