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來源:影片畫面擷取自 Nick Saraev/YouTube(20:34)
單機循環成立後,他才加入快速配對、世界分流、機器人補位與兩種多人玩法,並透過 Twilio TURN relay 處理不同網路環境下無法直接互連的玩家。最後幾名同事真的連進來競賽,有人甚至在飛機上用觸控板加入;但測試也留下方塊高低差可能讓角色死亡、部分攻擊回饋仍不清楚等問題。畫面上的成本表顯示,這段工作共 183 次模型呼叫、約 72 分鐘,費用 31.44 美元。從「能玩」走到「能一起玩」,增加的不只是內容,還有網路、效能與實際使用情境。這個案例沒有證明 31.44 美元能取代專業遊戲開發,只顯示 coding agent 能讓個人更快走到必須由真人試玩回答的問題。
多人化帶來的問題不只在玩法,也包含網路與效能。
真人連線後,世界分流、relay、延遲與碰撞都成為產品的一部分。

來源:影片畫面擷取自 Nick Saraev/YouTube(22:14)